Mooves et contrôles :
Avec nba 2k11 on avait fait quelques améliorations sur la défense et le temps de réponse ( manette joueur) , le système avait etait redéfini l’année dernière pour avoir une base solide pour le 2k12 . En gros ils ont accentue le système défensif pour cet opus
shuffle speed
Pour les touches sur la manette, ça se passe en 3 phases
Stick gauche : contrôle du joueur , mouvement normaux
Stick gauche + LT (R2 ps3 ) : défense intense, mouv rapproches
Stick gauche + LT(R2) + RT(R2) : défense rapide
En fait ces 3 options se différencie par leur rapidités , donc si on utilise juste le stick gauche on défendra normalement sans trop de pression a vitesse normale,
lorsque que l'on utilise LT(R1) on entre dans une défense plus intense donc on sera forcement,t moins rapide, notre défense sera plus précise c'est pour cela qu'on sera un peu plus lent.
La dernière option stick LT RT : défense plus rapide plus agressive, c'est utile lorsque l'on est battu défensivement , a utiliser donc quand on est battu sur un drive par exemple et qu'on ne veut pas utiliser le turbo , c'est aussi utile quand on veut revenir vite en défense sur une contre attaque, vs savez qd le joueur revient a reculons en défense. évidemment cette option use beaucoup d’énergie donc a utiliser en cas de force majeure
Stick droit
Le stick droit avait 2 fonctions cette annee , contester les passes et mettre les mains en l'air.dans le 2k11 on mettait les mains en l'air mais on pouvait pas faire grand chose . Donc dns cet opus on pourra bouger ses mains et bouger en meme temps, la il faudra orienter ses mains et ca aura un impact sur l'attaquant, en gros si on defend bien l'attaquant galerera a faire une passe et si on met ses mains qd il shoote ca affectera son % de reussitte.
Donc desormais qd on mettra ses mains en l'air ca marcheras pour perturber le shooteur adverse, on aura le choix de le faire automatiquement ou manuellement ( j'ai peut etre du mal comprendre)
Pour le jeu sans ballons, le stick droit servira a empecher la balle d'arriver a l'attaquant, donc a faire des interceptions
Interceptions
Dans le 2k11 quand on volait la balle ( et c'est arrive a tout le monde) parfois on shootait de l'autre bout du terrain automatiquement, comme on sera en controle total de nos mouvements lorsque l'on volera la balle et qu'on contiue d'appuyer on shootera pas mais ca continuera l'action d'interception.
Ecran retard
Pour les ecrans retard on pourra lutter pour la position abev le stick gauche
Strategie defensives
Nouveau systeme defensif sur les pick and roll, evidemment pour les novices vous pouvez ne pas vous prendre la tete avec ca dc laissez en auto , sinon pour les veterans ou les connaisseurs du basket c'est tres approfondi, ya 2 nvelles colonnes defense sur ecran , et defense du coequipier
Defense sur ecran
Vous pourrez choisir si votre joueur defend sur les ecrans de maniere
Auto : le jeu decide de lui meme de maniere logique
Passer audessus : le defenseur passera audessus du poseur d'ecran, bonne defense sur les shooteur longue distance
Passer en dessous : le defenseur passera en dessous , autour du poseur d'ecran , utile pour les drivers , ceux qui n'ont pas un shoot fiable
Switch, changer : vous chqnger de joueur entre defenseur
Hedge defense ( dc le defenseur du poseur d'ecran)
Vous pourrez donc donner une directive au defenseur du poseur de l'ecran
Auto : il decide de lui meme de manierE logique
No hedge : votre coequipier reste pres du poseur d'ecran
Soft hedge : votre coequipier va couper la course de votre adversaire direct apres la pose d'ecran brievement pour le ralentir
Hard hedge : meme principe que le precedent sauf qu'il le fait plus longuement pour que votre adversaire direct mette plus de temps a revenir
Double : prise a 2 apres ecran
Donc ce sont des parametres ajustables dans les options a n'importe quel moment dans le jeu
Vulnérabilité des shoot
En gros finit les spin dunk hopstep , les mooves imparables , souvent utilises sur le live , la dans le 2k12 c'est fini.
En gros du moment que le shoot démarre avant que les pieds quittent le sol , le shooteur est vulnérable, le défenseur peut interrompre le moove de l'attaquant donc ça concerne les spin, eurolayup, spinlayup etc..... Donc tout ces mooves imparables sont breakabkes.
Pareil pour les shoot , ils peuvent être perturbe par le défenseur, donc il y aura plus de choc de collisions et ce sera a l'attaquant de s'adapter
Contres
Les contres ont beaucoup était améliorés dans cet opus , une des plaintes de cette année était que souvent la main traversait le ballon , donc la les collisions le physique du ballon a était amélioré. On verra aussi plus de détail dans les contres ils appellent ça le IK system, un genre de timing . Quand on lancera un contre (j'ai peut être mal compris ) on finira pas forcement par dégager la balle , mais parfois grâce a ce système on peut finir l'action par juste contester l'action de l'attaquant.
Aussi on ne pourra pas contrer a foison par exemple après avoir tenter un contre on ne pourra pas sauter direct de suite , il y aura une légère pause avant de revenir contrer de nouveau. Pour un meilleur réalisme
Fautes flagrantes
Grâce au stick droit ( en cliquant dessus) on pourra faire une faute flagrante , on pourra aussi l'utiliser dans le jeu au poste
Réaction défenseur
On pourra faire réagir notre joueur ( quand on sera défenseur) si on se fait prendre dans une feinte
Vidéo a venir
Merci au gars de jeux video.com qui a traduit pour les non bilingues comme pacman ou moi
(j'ai corrigé un peu les fautes mais bon c'est pas parfait parfait...)