NBAer
Age : 43 Messages : 27372 Localisation : Saint Quentin Inscription : 02/01/2008
| Sujet: Règles de jeu Mer 16 Mar 2011 - 18:03 | |
| Franceslam est une ligue online française dédiée à l’opus NBA 2K sur Xbox360.
Respect des règles, motivation, disponibilité et fairplay sont quelques unes des qualités requises pour participer à la ligue !
L’esprit et les valeurs de Franceslam et de ses GMs permettent de profiter d’un basket 100 % simulation à chaque rencontre, loin du jeu US des salons 2K. L'attribution des équipes se fait par la création de 5 groupes déterminés en fonction de l'assiduité des GMs.
Au sein de chaque groupe, des boules sont attribués aux GMs en fonction du nombre de matchs joués (non compris les matchs simulés en défaite pour cause de retard sur le calendrier) la saison précédente et de leur performance au classement.Les 5 groupes sont les suivants :GROUPE 1 - Les GMs à 29G ou 28G qui ont débutés la saison ... parmi eux, on classe : . ceux à 29 games avec 3 boules . ceux à 28 games avec 1 boule 1 boule ajoutée en fonction de l'objectif de classement
GROUPE 2 - Les GMs à 27G ou 26G qui ont débutés la saison : . 1 boule pour chaque GM (aucun ne méritant 3 boules synonyme de 29 G) 1 boule ajoutée en fonction de l'objectif de classement
GROUPE 3 - Les GMs à 25G et moins qui ont débutés la saison : . 1 boule pour chaque GM (aucun ne méritant 3 boules synonyme de 29 G) 1 boule ajoutée en fonction de l'objectif de classement
GROUPE 4 - Les GMs qui sont arrivés en cours de saison en récupérant une équipe au delà de la 11ème place des objectifs de classement ... parmi eux, on classe : . celui qui a les 29 games : 3 boules . celui qui a moins de 29 games : 1 boule Pas de boule pour l'objectif de classement puisque reprise en cours de saison
GROUPE 5 - Les GMs qui sont arrivés en cours de saison en récupérant une équipe en deça de la 11ème place des objectifs de classement ... parmi eux, on classe : . celui qui a les 29 games : 3 boules . celui qui a moins de 29 games : 1 boule Pas de boule pour l'objectif de classement puisque reprise en cours de saison
GROUPE 6 - Les rookies et revenants . 1 boule pour chaque GM
Un GM qui a débuté la saison s'entends d'un GM qui a participé à la draft de la saison précédente. Ceux n'ayant pas participé à la draft de la saison précédente sont considérés comme arrivés en cours de saison (même si l'équipe reprise en cours n'avait joué aucun match).
Ne sont pas comptabilisés comme matchs joués les matchs simulés en défaite pour cause de retard sur le rythme de saison.
Le choix des équipes est libre sauf pour les finalistes de la saison précédente qui doivent picker une équipe classée au delà de la 13ème place de chaque conférence dans les objectifs de classement. Les meilleurs seront ainsi mis en danger et auront un beau challenge à relever !
Draft en direct : http://franceslam.blog-video.tvCALENDRIER DE LA SAISON
La saison se compose de 29 matchs à jouer sur un total de 7 semaines selon le calendrier suivant :
- Week 1 : Mini 6 / Maxi 10 - Week 2 : Mini 10 / Maxi 14 - Week 3 : Mini 14 / Maxi 18 - Week 4 : Mini 18 / Maxi 22 - Week 5 : Mini 22 / Maxi 26 - Week 6 : Mini 26 / Maxi 29 - Week 7 : Mini 29 / Maxi 29
Une semaine se déroule du vendredi 21h00 au vendredi 21h00. Aucune prolongation de délai n'est accordée.
Il est strictement interdit de dépasser le quota de match à jouer par semaine … l’objectif étant de conserver une unité du classement au fil de la saison. Le calendrier de saison étant établi de sorte à pouvoir prendre une semaine d'avance, tout match joué au delà du quota entraînera une défaite automatique en cas de victoire et une suspension du meilleur scoreur en cas de défaite !
RETARD DE MATCH
En cas de retard de match en cours de saison, les matchs non joués seront simulés en défaite selon l'ordre du calendrier de l'équipe en retard ; les simulations ne peuvent profiter qu'aux équipes non soumises à l'attribution de L en fin de semaine.
Un retard de 2 matchs est toléré ... donc pas la peine de venir pleurer en cas de défaite simulée.
Exemple en fin de week 5 (22 matchs mini) : - Boston à 20 matchs joués : Pas de L simulée (tolérance de retard) - Miami à 19 matchs joués : On lui simule 3 L selon l'ordre de son calendrier parmi les équipes ayant au moins 20 matchs joués (non soumises à L simulée)
En cas de matchs non joués à l’issu de la saison, ceux-ci seront simulés ou non selon les cas suivants : Hypothèse 1 - Match non joué entre équipe à jour (1) et équipe en retard (2) : . La victoire va à l’équipe à jour . Le match compte en match joué pour l’équipe à jour pour la draft . Le match ne compte pas en match joué pour l’équipe en retard pour la draft
Hypothèse 2 - Match non joué entre deux équipes à jour ou entre deux équipes en retard : . La victoire n’est attribuée à aucune équipe . Le match n’est pas comptabilisé comme match joué pour la draft sauf si les joueurs ont eu le bug « Cette session d’existe plus ».
(1) Equipe à jour : équipe n’ayant eu aucun match de retard au cours de la saison (2) Equipe en retard : équipe ayant eu des matchs de retards simulés en L au cours de la saison (peu importe s’il y eu changement de GM en cours de saison)
Les matchs simulés seront décomptés du nombre de match total du GM en retard ... entraînant ainsi une rétrogradation pour les groupes de draft.
En cas de problème technique (ROD, panne internet ...), le commissioner donnera un délai de rattrapage au GM à respecter.
CALENDRIER DES PLAYOFFS
Les Playoffs sont lancés immédiatement à l'issu de la saison et regroupent les 8 meilleures équipes de chaque conférence EST et OUEST. Chaque série de Playoffs se joue au meilleur des 5 matchs sur une semaine maximum.
Si une série de Playoffs n'est pas terminée dans les temps, il sera fait application de la règle suivante : - si aucun match n'est joué, le vainqueur lors du match de saison remporte la série, - si un ou plusieurs matchs ont été joués, l'équipe menant la série passe au tour suivant (ex : 2 à 1) ; en cas d'égalité dans la série, on regarde le point average de la série ; en cas d'égalité au point average, le vainqueur du match de saison passe au tour suivant.
En cas d'impossibilité de jouer pour un GM pour ROD, panne internet, déménagement, sex tapes à tourner avec Denise Milani ... celui-ci sera déclaré forfait pour la série. En cas de vacances du GM, la série bénéficiera de 2 jours supplémentaires (soit jusqu'au dimanche soir 21h00).
Toute série de Playoffs non jouée jusqu'à son terme (sauf cas du forfait exclusivement) entraînera la suspension du meilleur joueur au tour suivant pour 3 matchs.
CALENDRIER DES FINALS
Les Finals se jouent également au meilleur des 5 matchs.
Les règles de délai ou forfait ne s'appliquent pas aux Finals, on veut de la sueur sur le pad et un Hall Of Fame qui brille !!
Les saisons s'enchaînant les unes après les autres, les finalistes ne pourront jouer aucun de leurs matchs de la saison suivante avant d'avoir terminé les Finals (tout match de saison joué serait alors annulé). BLOG SQUAD
Chaque GM doit créer un blog pour son équipe dans la section blog squad du forum afin d'y présenter son équipe, ses joueurs, ses attentes sur la saison, ses news ...
Aucune obligation particulière n'est imposée sur la tenue du blog si ce n'est de poster une photo du box score du match (munissez vous de votre smartphone ou appareil photo)
VIDEOS ET PHOTOS
Afin de permettre le montage des Top 10, il est demandé aux GMs de partager une ou plusieurs actions réalisées lors des matchs de saison.
Pour partager vos vidéos, vous devez pour cela lier votre compte 2K avec un compte youtube, facebook ou twitter.
Pas de sanction si vous ne partagez aucune vidéo ... mais sans action, pas de Top 10 !
UN CASQUE SUR LES OREILLES
Le casque est obligatoire pour tous les matchs pour la simple et bonne raison qu'il évite dans la plupart des cas un litige entre les GMs sur une action de jeu. L'obligation n'est pas de discuter mais de le porter pour régler si besoin un litige immédiatement
Tout match joué sans casque ne pourra supporter aucune réclamation auprès du commissioner.
Privilégiez la discussion privé au groupe d'amis.
EN ATTAQUE : CONSTRUISEZ ET VARIEZ VOTRE JEU
Spin move, post up, fadeaway, pull-up jumper, step back, laypup, crossover, floater, sizeup, skyhook, spin shot, drop step, triangle offense, isomotion, pick and roll, balance, slamdunk ... le jeu regorge de mouvement et de stratégie offensive ! Utilisez les pour varier votre jeu et ne vous contentez pas de faire systématiquement LE mouvement qui fonctionne plus que les autres, ça n'ajoutera que du plaisir à vous affronter et à jouer.
Pour les adeptes du jeu inside, vous devrez développer votre jeu à mi-distance. Pour les adeptes du jeu à mi-distance, proposez aussi du jeu dos au cercle et prenez des risques à 3pts ... en un seul mot : VARIER !
Les règles à tenir sont les suivantes :
- Il est interdit d'inscrire plus de 50 % de ses points dans la raquette (PIP ou Point In Paint). En cas de dépassement, vous aurez match perdu si celui-ci a été gagné. En cas de défaite, votre meilleur joueur sera suspendu (avertissement, puis 1 match, puis 2 matchs maximum).
- Ne tentez pas plus de 1/3 de vos tirs à 3pts + 1 tir. En cas de dépassement, votre meilleur joueur sera suspendu (avertissement, puis 1 match, puis 2 matchs maximum)
- Sur rebond offensif, remontez au cercle sur rebond offensif si le panier vous est ouvert.
- Les contres attaques ne sont autorisées qu'après une interception ou un contre et non sur une passe de quaterback après un rebond défensif.
- Vous pouvez tirer directement sur une passe de remise en jeu s'il reste moins de 5 secondes au chrono des 24 secondes ou pour tenter un alley-oop.
- N'abusez pas de votre star ; la moyenne de points autorisée est de 29 PPG en saison et de 32 PPG en Playoffs. En cas de dépassement à l'issu de la saison, votre meilleur joueur sera suspendu pour les 3 premiers matchs de Playoffs ou de la saison suivante si le GM n'est pas qualifié en Playoffs. En cas de dépassement en Playoffs, votre meilleur joueur sera suspendu pour les 3 premiers matchs de la saison suivante.
- Assurez une répartition des shoots entre vos joueurs. Sauf cas exceptionnel de joueur on fire, ne prenez pas plus de 40 % des tirs de votre équipe avec un seul joueur ou plus de 70 % avec 2 joueurs.
- Faites tourner votre effectif lorsque la victoire vous est acquise. N'écoeurez pas votre adversaire par un blow out monumental et ne cherchez pas à faire gonfler les stats de votre star dans la facilité.
- Le timing est un art qui se travaille donc n'utilisez pas l'affichage des timings de shoot.
- Vos joueurs ne doivent pas jouer plus de 35 minutes en moyenne sur la saison (idem pour chaque série de Playoffs). En cas de dépassement de cette moyenne, votre meilleur joueur sera suspendu pour les 3 matchs suivants (série de Playoffs ou début de saison suivante si le GM n'est pas qualifié en Playoffs).
- Le jeu en transition (soit une attaque entre 8 et 12 secondes) est autorisé mais ne doit pas être systématique et doit surtout prendre en compte le replacement défensif du GM adverse.
- Montrez qui est le patron en fin de match en tentant votre buzzer beater hors de la raquette. Idem pour un tir décisif dans les derniers instants du match, celui ci ne doit être un panier inside. Évidemment, si vous récupérez le rebond offensif et qu'il ne reste plus suffisamment de temps pour un shoot hors raquette, il est normal de remonter au cercle. Défaite automatique en cas de non respect
EN DEFENSE : 1 VS 1 OBLIGATOIRE
- Il est interdit de laisser défendre le CPU à votre place. Défendez vous même en sélectionnant le défenseur direct du porteur de balle et en changeant de défenseur suite à une passe. N'anticipez pas systématiquement les passes adverses par le changement de défenseur, cela revient à laisser le CPU défendre sur le porteur de balle. Les défenses de zone sont interdites.
- Ne transformez pas vos défenseurs CPU en des défenseurs enragés et survitaminés via les paramètres défensifs.
- Il est interdit d'intercepter sur remise en jeu sauf pour les longues remises en jeu ou tentative directe de alley-oop. En cas d'interception involontaire sur remise en jeu, rendez la balle à votre adversaire.
- Ne sautez pas à chaque feinte de tir et ne tentez pas l'interception à chaque dribble adverse, choisissez le bon moment pour tenter le contre ou l'interception.
- N'essayez pas d'intercepter le ballon suite à un rebond défensif adverse, laissez le joueur donner la balle à son PG. En cas d'interception involontaire, rendez la balle à votre adversaire. Laissez votre adversaire passer le milieu de terrain avant d'intensifier votre défense.
- La press tout terrain est autorisée en 4ème QT ou en cas de retard au score important.
- Les prises à deux peuvent être utilisées en cas de joueur on fire, de mismatche défavorable ou de pressing tout terrain. Pas de prise à deux dès l'entame de match ou sur chaque défense.
- Il est interdit de faire vibrer l'écran lors des LFs adverses.
- Rendez la balle à votre adversaire en cas de "bug" (passe à un joueur bloqué en dehors du terrain, retour en zone lorsque votre adversaire attend votre défense ...).
- Vous n'avez pas à rendre la balle suite à une fausse manip' de votre adversaire lui entraînant une perte de balle (tir du bout du terrain, passe dans les tribunes, retour en zone par une passe vers un joueur dans la zone de défense ...). Chaque GM doit assumer ses erreurs. ; la dextérité pad en main fait partie du jeu. De même, en cas de perte de balle adverse suite à une bonne pression défensive (retour en zone, joueur poussé en touche ...), vous n'avez pas à rendre la balle.
Si vous hésitez sur une action de jeu, discutez avec votre adversaire pour éviter tout malentendu
Notez bien que tant que votre adversaire respecte le règlement, aucun reproche ne peut lui être fait. S'il gagne avec 50 % de points dans la raquette, il respecte ce point de reglement. Si vous avez scoré 10 % de points dans la raquette de votre côté, vous avez tout simplement un style de jeu différent. Evidemment n'allez pas voir les statistiques collectives en cours de match pour vous recadrer dans les règles, vous devez avoir du nez.
Contrôle des transferts selon l'ancienneté du GM : - Pour les GMs ayant joués un minimum de 28 matchs lors de la saison précédente, les transferts sont totalement libres. - Pour les autres GMs (hors ceux effectuant leur première saison), les transferts se font librement pour tout joueur de moins de 75 d'overall. Au delà, les Analysts se prononcent sur l'approbation ou non du transfert. - Pour les GMs effectuant leur première saison, tous les transferts devront être approuvés par les Analysts quelque soit l'overall des joueurs en question. Afin éviter des abandons d'équipes dépouillées de leurs meilleurs joueurs, tout nouveau GM devra attendre la fin de la week 1 (soit 6 matchs) avant d'effectuer son premier transfert, avoir ouvert son blog transfert sur le forum.
La règle applicable en cas de transfert entre GMs d'ancienneté différente est la moins permissive. Conditions de validité des transferts : - Six joueurs transférables par équipe (nombre illimité de trade sur ces joueurs là). - Deux joueurs de l'effectif initial dans le 5 majeur (pas de 5 majeur de complaisance lors de l'entre deux) - Un joueur peut être transféré plusieurs fois mais ne peut pas revenir dans son équipe initiale - Un joueur signé en Free Agent compte parmi les 6 joueurs transférables - Limite de transferts : 22eme match (22eme étant inclu)
Intransférables : Une liste de joueurs intransférables est annoncée avant le début de la saison. Afin de coller à la réalité NBA, si un intransférable de la liste vient à être transféré en cours de saison NBA (Duncan transféré à Boston !!), il deviendra transférable (et non transféré de force) également pour notre saison FS.
REGLES DE SIGNATURE D'UN FREE AGENT (FA)
- Un GM ne peut signer que un seul FA sur la saison. - La signature d'un Free Agent oblige la libération d'un joueur de l'effectif (initial ou reçu en trade). Aucun point de rating n'est exigé sur le joueur libéré. - Un FA signé compte en moins parmi les 6 joueurs transférables. - Un joueur libéré contre un FA devient à son tour FA et peut donc être engagé par une autre équipe (interdiction de retour du joueur dans son équipe initiale quel qu'en soit le moyen). - Le tour de draft de FA n'est pas transférable. - Un FA signé peut ensuite être transféré.
PROCEDURE DE SIGNATURE D'UN FA
- Une draft des FA est réalisée dès l'entame de saison. L'ordre de draft des équipes est déterminé avant la saison en fonction du niveau des équipes. - Une fois le FA drafté, le GM doit lui faire une proposition financière dans l'association en ligne. Le chrono sera débloqué une fois l'ensemble de la draft des FA effectué. - Aucune garantie n'est offerte au GM sur l'acceptation de sa proposition par le FA. Même si cela n'est pas une assurance tout risque, testez votre proposition financière en association offline au FA qui vous intéresse.
Ne quittez jamais un match en plein cours même si le match est plié. Par respect pour l'adversaire, vous devez finir tout match commencé, quand bien même les conditions de jeu ne seraient pas parfaites.
En cas de déconnexion dans les 3 premiers QT (peu importe l'écart au score) ou dans le 4ème QT (si moins de 10pts d'écart), le match est à rejouer sauf accord entre les 2 GMs sur le sort du match.
En cas de déconnexion en 4ème QT avec un écart supérieur à 10pts, le match est à rejouer en y ajoutant au score final l'écart au moment de la déconnexion. Si l'addition de l'écart entraîne une égalité au score, les GMs rejoueront 5 minutes de match valant overtime.
Inutile de préciser que trop de déconnexion de la part d'un même GM risque d'entraîner son exclusion de la ligue, peu importe l'origine des déconnexions. A vous d’avoir une connexion fiable.
Pour toute sanction, référez vous à la catégorie en cause du règlement (PIP, 3pts, taff du GM ...).
La suspension du meilleur joueur s'applique au meilleur scoreur en moyenne de votre équipe.
Les suspensions sont remises à 0 à l'entame des Playoffs. Si une sanction n'a pas été purgée en saison, elle se reporte sur les premiers matchs de Playoffs.
Venez approuver l'ensemble des règles dans ce topic : Approbation des règles Franceslam
Dernière édition par NBAer le Jeu 3 Jan 2013 - 22:40, édité 9 fois |
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